Recent Posts
Biografi
Sugrio Dwi Darmawan , lahir di jakarta pada tanggal 1 November 1990 , saat ini
dia adalah mahasiswa dari universitas gunadarma , sebelumnya dia
bersekolah di SDN 06 cipedak , lalu masuk ke jenjang yang lebih
tinggi di SLTPN 131 jakarta , setelah itu masuk ke jenjang SMA dia
memutuskan untuk masuk ke SMAN 97 jakarta . saat ini dia kuliah di jurusan sistem informasi universitas
gunadarma karena ingin mendalami ilmu komputer .
Curriculum Vitae
Nama : Sugrio Dwi Darmawan
Pendidikan Formal
Jenis Kelamin : Laki - Laki
Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 1 November 1990
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Tinggi/Berat : 173 cm/80 kg
Alamat : Jln Aselih RT 016 RW 01 Ciganjur, Jakarta selatan
Telpon : 089601023087
E-mail : yonzdarmawan@gmail.com / yrdarmawan@gmail.com
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Tinggi/Berat : 173 cm/80 kg
Alamat : Jln Aselih RT 016 RW 01 Ciganjur, Jakarta selatan
Telpon : 089601023087
E-mail : yonzdarmawan@gmail.com / yrdarmawan@gmail.com
Pendidikan Formal
1 . 1997-2003 : SDN 06 cipedak , Jakarta Selatan
2 . 2003-2006 : SLTPN 131 , Jakarta Selatan
2 . 2003-2006 : SLTPN 131 , Jakarta Selatan
3 . 2006-2009 : SMAN 97, Jakarta Selatan
4 . 2009-Sekarang : Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Depok
4 . 2009-Sekarang : Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Depok
Proposal penulisan ilmiah
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ada begitu banyak tempat wisata di Indonesia. Seperti taman mini indonesia indah, candi brobudur, kebun binatang ragunan, berbagai macam musium dan masih banyak lagi tempat wisata di indonesia. Penulis memilih tempat wisata di DKI Jakarta karena banyak warga Jakarta yang lebih memilih mengunjungi tempat wisata di luar kota. Media internet di pilih oleh penulis karena kurangnya informasi tentang tempat wisata yang dikhususkan untuk wilayah di DKI Jakarta dan internet dapat memberikan informasi yang lengkap secara luas tanpa ada batasan waktu seperti media yang lain. Informasi yang disediakan oleh media internet sangat luas dan tidak terbatas untuk mempromisikan tempat kunjungan wisata di wilayah DKI Jakarta melalui website.
Pada kesempatan ini, penulis ingin memanfaatkan media internet untuk merancang dan membuat sebuah situs yang telah diberi judul “Website Wisata Jakarta menggunakan Dreamweaver CS5 dengan pemrograman PHP dan MySQL” yang dikhususkan untuk memperkenalkan tempat-tempat wisata khususnya di wilayah DKI Jakarta dan juga pemesanan tiket wisata secara online. Penulis juga menginformasikan alat transportasi yang di gunakan untuk menuju tempat wisata dan kuliner khususnya di wilayah DKI Jakarta.
1.2 Ruang Lingkup
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membahas tentang cara pembuatan website Wisata Jakarta yang berisikan tentang lokasi-lokasi wisata khususnya di wilayah DKI jakarta.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah memperkenalkan dan merekomendasikan tempat wisata di DKI Jakarta dengan media internet. Sehingga pengguna website dapat menentukan tempat-tempat wisata yang
ingin di kunjungi.
1.4 Metode Penelitian
Penelitian ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak perangkat keras yang di butuhkan adalah satu (1) unit computer pribadi lengkap dengan spesifikasi minimum
Perangkat keras :
-
Perangkat lunak :
- Adobe dreamweaver CS5.5
- Xampp
- Web browser
a. Analisis permasalahan
Pada website ini data yang dibutuhkan berupa informasi tentang lokasi dan fasilitas yang ada di dalam tempat wisata serta pemesanan tiket secara online.
b. Perancangan website
Pada tahap ini dibuat rancangan tampilan menggunakan struktur navigasi sebagai dasar pembuatan aplikasi ini.
c. Membuat coding program
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Macromedia Dreamweaver CS5 dimana didalamnya juga terdapat Jquery, script PHP dan MySQL untuk pembuatan database.
d. Pengembangan
Dalam aplikasi ini program yang digunakan adalah Macromedia Dreamweaver CS5,Jquery, PHP dan MySQL
e. Uji coba wesite
Pengujian aplikasi didahului dengan proses debugging. Jika terdapat kesalahan – kesalahan, dilakukan verifikasi lagi. Program yang sudah di verifikasi kemudian dijalankan.
f. Implementasi
Web yang telah berhasil dibuat akan ditujukan kepada semua golongan usia.
g. Perawatan
Aplikasi yang telah diimplementasikan dapat mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang berguna untuk mencapai tujuan penggunannya seperti penambahan tempat wisata terbaru dan perubahan tampilan layout setiap bulannya.
1.5 Sistematika Penulisan
Pada penulisan ilmiah ini di bagi ke dalam 4 bab, antara lain :
Bab I : Pendahuluan
Penulis menguraikan beberapa pokok persoalan yang terdiri dari latarbelakang masalah, ruang lingkup, tujuan penulisan dan metode penelitian.
Bab II : Landasan Teori
Dalam bab ini berisi tentang teori yang digunakan seperti pengenalan PHP, Jquery, Macromedia Dreamweaver CS5, MySQL database, dan Struktur Navigasi
Bab III : Analisa dan Pembahasan
Pada bab ini akan dibahas tentang perancangan Struktur Navigasi, rancangan tampilan tiap page, langkah – langkah pembuatan tampilan, dan cara upload atau menghosting sebuah website
Bab IV : Penutup
Dan pada bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran hasil dari semua bahasan yang terdapat didalam penulisan ilmiah ini.
Daftar pustaka
Penalaran Deduktif dan Induktif dalam Logika
Tugas Bahasa Indonesia 2
Konsep dalam Logika menyatakan bahwa validitas sebuah argumen ditentukan oleh bentuk logisnya, bukan oleh isinya. Dalam hal ini logika menjadi alat untuk menganalisis argumen, yakni hubungan antara kesimpulan dan bukti atau bukti-bukti yang diberikan atau biasa kita sebut premis.
Dalam dasar penalaran logika tedapat dua jenis yang perlu anda ketahui yakni penalaran deduktif dan penalaran induktif. Bahasan pertama kita adalah penalaran deduktif yang kadang disebut logika deduktif, penalaran ini membangun atau mengevaluasi argumen secara deduktif. Dimana, argumen ini dinyatakan deduktif jika kebenaran dari kesimpulan ditarik atau merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya. Argumen deduktif dinyatakan valid atau tidak valid, bukan benar atau salah. Sebuah argumen deduktif dinyatakan valid jika dan hanya jika kesimpulannya merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya.
Contoh argumen deduktif:
Premis 1 : Setiap mamalia punya sebuah jantung
Premis 2 : Semua kuda adalah mamalia
Konklusi : Setiap kuda punya sebuah jantung
Selanjutnya bahasan kedua kita mengenai penalaran induktif atau kadang disebut logika induktif adalah penalaran yang berangkat dari serangkaian fakta-fakta khusus untuk mencapai kesimpulan umum.
Contoh argumen induktif:
Premis 1 : Kuda Sumba punya sebuah jantung
Premis 2 : Kuda Australia punya sebuah jantung
Premis 3 : Kuda Amerika punya sebuah jantung
Premis 4 : Kuda Inggris punya sebuah jantung
Konklusi : Setiap kuda punya sebuah jantung
Untuk memudahkan anda mengidentifikasi maupun mengenali perbedaan antara penalaran induktif maupun deduktif, anda dapat lihat dibawah ini :
Penalaran Deduktif
- Jika semua premis benar maka kesimpulan pasti benar
- Semua informasi atau fakta pada kesimpulan sudah ada, sekurangnya secara implisit, dalam premis.
Penalaran Induktif
- Jika premis benar, kesimpulan mungkin benar, tapi tak pasti benar.
- Kesimpulan memuat informasi yang tak ada, bahkan secara implisit, dalam premis.
Sumber : http://www.adipedia.com/2011/06/penalaran-deduktif-dan-induktif-dalam.html
Konsep dalam Logika menyatakan bahwa validitas sebuah argumen ditentukan oleh bentuk logisnya, bukan oleh isinya. Dalam hal ini logika menjadi alat untuk menganalisis argumen, yakni hubungan antara kesimpulan dan bukti atau bukti-bukti yang diberikan atau biasa kita sebut premis.
Dalam dasar penalaran logika tedapat dua jenis yang perlu anda ketahui yakni penalaran deduktif dan penalaran induktif. Bahasan pertama kita adalah penalaran deduktif yang kadang disebut logika deduktif, penalaran ini membangun atau mengevaluasi argumen secara deduktif. Dimana, argumen ini dinyatakan deduktif jika kebenaran dari kesimpulan ditarik atau merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya. Argumen deduktif dinyatakan valid atau tidak valid, bukan benar atau salah. Sebuah argumen deduktif dinyatakan valid jika dan hanya jika kesimpulannya merupakan konsekuensi logis dari premis-premisnya.
Contoh argumen deduktif:
Premis 1 : Setiap mamalia punya sebuah jantung
Premis 2 : Semua kuda adalah mamalia
Konklusi : Setiap kuda punya sebuah jantung
Selanjutnya bahasan kedua kita mengenai penalaran induktif atau kadang disebut logika induktif adalah penalaran yang berangkat dari serangkaian fakta-fakta khusus untuk mencapai kesimpulan umum.
Contoh argumen induktif:
Premis 1 : Kuda Sumba punya sebuah jantung
Premis 2 : Kuda Australia punya sebuah jantung
Premis 3 : Kuda Amerika punya sebuah jantung
Premis 4 : Kuda Inggris punya sebuah jantung
Konklusi : Setiap kuda punya sebuah jantung
Untuk memudahkan anda mengidentifikasi maupun mengenali perbedaan antara penalaran induktif maupun deduktif, anda dapat lihat dibawah ini :
Penalaran Deduktif
- Jika semua premis benar maka kesimpulan pasti benar
- Semua informasi atau fakta pada kesimpulan sudah ada, sekurangnya secara implisit, dalam premis.
Penalaran Induktif
- Jika premis benar, kesimpulan mungkin benar, tapi tak pasti benar.
- Kesimpulan memuat informasi yang tak ada, bahkan secara implisit, dalam premis.
Sumber : http://www.adipedia.com/2011/06/penalaran-deduktif-dan-induktif-dalam.html
Data Pribadi
Portofolio Riwayat Hidup
Nama : Sugrio Dwi Darmawan
Jenis Kelamin : Laki Laki
Tempat Tanggal Lahir :Jakarta 1 november 1990
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat :JL aselih Rt006/01 kelurahan cipedak , kecamatan jagakarsa , ciganjur jak-sel
Telpon : 089601023087
e-mail : yonzdarmawan@gmail.com / yrdarmawan@gmail.com
Pendidikan Formal
1 . SDN 06 cipedak jak-sel
2 . SLTPN 131 Jakarta
3 . SMAN 97 Jakarta
4 . Univ Gunadarma Depok (Jawa Barat)
Sistem Informasi
Seminar dan Workshop
- Seminar 3D MAX Gunadarma University
- Seminar Knowing The Last Update Technology of Your PC
- Workshop Overclocking Goes To Campus
Perbedaan plasma Tv dan LCD Tv
Plasma TV
Plasma Display Panel (PDP) atau di Indonesia banyak dikenal sebagai Plasma TV merupakan salah satu jenis teknologi TV layar datar yang memungkinkan produsen untuk memproduksi TV Layar Datar ukuran besar secara massal dengan harga yang ekonomis.Istilah dan konsep teknologi Plasma TV sendiri diperkenalkan pada tahun 1936 oleh seorang ahli Fisika, Elektronika, dan penemu dari Hungaria [1]. Pada perkembangannya IBM, Fujitsu, dan Panasonic memperkenalkan beberapa jenis televisi yang memanfaatkan teknologi Plasma pada hasil riset mereka. Baru pada tahun 1997, Fujitsu diikuti Philips dan Pioneer, merilis TV layar datar ukuran 42 inci dengan teknologi Plasma secara komersial [2].
Istilah PDP sendiri berasal dari penggunaan sel Plasma, yang merupakan lampu Fluorescent, sebagai dasar pencahayaan layar televisi tersebut. Sebuah Plasma TV memanfaatkan jutaan sel Plasma yang diletakkan diantara dua panel layar kaca. Setiap sel yang berisi kombinasi antara gas noble dan sejumlah kecil mercury yang akan diuapkan dan diberi aliran listrik sehingga berpendar dan membentuk plasma. Warna dihasilkan dari fosfor yang terdapat di dalam sel tersebut, di mana di dalam setiap sel akan berisi fosfor 3 jenis warna utama, yaitu: Red, Green, dan Blue, atau biasa dikenal dengan RGB. Perbedaan voltage yang diberikan pada tiap sel juga menghasilkan kombinasi warna yang ada.
Keunggulan Plasma TV
- Menghasilkan warna hitam yang lebih baik dari LCD TV
- Contrast rasio yang tinggi (1:2.000.000)
- Sudut pandang lebih lebih lebar
- Refresh Rate dan Response Time yang cepat, meminimalisir tampilan gambar kabur
- Gambar diam yang ditampilkan dalam waktu yang lama akan menimbulkan burn-in dan gambar berbayang
- Kualitas gambar akan terus menurun seiring dengan lamanya penggunaan, meskipun dalam jangka waktu yang relatif lama
- Lebih berat dari LCD
- Menggunakan daya listrik yang lebih besar dibandingkan dengan LCD TV
- Ukuran umumnya tidak tersedia di bawah 42 inci.
LCD TV
LCD TV yang di pasaran tampil lebih dulu dari Plasma mengalami penurunan popularitas sejak kemunculan Plasma TV mengingat berbagai kelebihan yang ditawarkan dibandingkan LCD generasi awal. Dengan harga yang jauh lebih mahal untuk ukuran yang lebih kecil, membuat penjualan Plasma meningkat.Namun demikian, pada perkembangan selanjutnya, LCD TV dengan harga ekonomis dengan berbagai kemajuan teknis, membuat konsumen kembali beralih ke LCD TV. Seiring dengan kemunculan HDTV dan Full HD TV di jajaran produk LCD TV, diikuti dengan ukuran yang besar, harga LCD TV pun juga semakin masuk akal di kantong konsumennya.
Pada dasarnya LCD TV bekerja dengan memproduksi gambar hitam dan berwarna dengan melakukan seleksi cahaya yang dipancarkan oleh serangkaian lampu teknologi CCFLs (Cold Cathode Fluorescent Lamps) di belakang layar. Jutaan lampu tersebut akan dinyalakan dan dimatikan melalui LCD shutter dengan melewatkan cahaya putih dengan intensitas tertentu. Setiap shutter akan digabungkan dengan filter warna yang akan melewatkan warna Red, Green, dan Blue (RGB). Shutter dan Filter yang masing-masing merupakan sub-pixel ini berukuran sangat kecil, dan secara kasat mata membentuk gabungan yang disebut dengan pixel [3].
Keunggulan LCD TV
- Menghasilkan warna yang lebih realistis
- Teknologi anti glare (tanpa bayangan)
- Tersedia mulai ukuran kecil hingga besar
- Tidak ada radiasi yang dipancarkan
- Dapat digunakan sebagai monitor komputer
- Kebutuhan sumber daya listrik yang lebih rendah dibanding Plasma
Kelemahan LCD TV
- Kualitas gambar akan menurun apabila dilihat pada sudut pandang yang lebar
- Untuk ukuran yang besar, harganya lebih mahal apabila dibandingkan dengan Plasma TV
- Refresh Rate dan Response Time yang jauh lebih rendah dibandingkan Plasma, sehingga kadang menghasilkan gambar yang kabur
Sumber : http://www.ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/8/LED-TV-vs-LCD-TV-vs-Plasma-TV--mana-yang-pantas-dibeli-.html
8 Kecerdasan pada anak
Mungkin saja tidak semua anak berpotensi menjadi Einstein, tetapi bukan berarti anak tidak memiliki kecerdasan. Adalah tugas orangtua memfasilitasi dan menghantar perkembangkan unik tiap kecerdasan anak.
Dr Howard Gardner, pakar psikologi dari universitas Harvard mengemukakan teorinya bahwa kecerdasan tidak terpatri di tingkat tertentu dan terbatas saat seseorang lahir. Setiap orang mengembangkan kecerdasan dengan beragam cara yang dikenal dengan multiple intelligences, katanya. Menurut Gardner, terdapat 8 kategori kecerdasan yaitu:
-cerdas bahasa,
-cerdas logika,
-cerdas visual-spasial,
-cerdas musik,
-cerdas diri,
-cerdas gerak,
-cerdas alam,
-cerdas sosial.
Sebenarnya kedelapan kecerdasan ini dimiliki oleh setiap anak, namun tingkat perkembangan masing-masing kecerdasan berbeda pada tiap anak. Agar anak berkesempatan mengembangkan potensi kecerdasannya, orangtua perlu memberi lingkungan belajar kodusif salah satunya lingkungan rumah. Misalnya, kecerdasan dapat dibangun melalui interaksi anak dengan mainannya. Namun, orang-tualah yang tetap menjadi peracik lingkungan belajar. Sebab itu luangkan waktu bermain bersama si Kecil. Berikut beberapa ide yang bisa Anda lakukan bersama anak :
Cerdas Bahasa
-Ajak anak berbicara, bercakap, berkata, berbincang, bertukar pendapat sesuai usia dan kemampuannya. Ucapkan kata jelas dengan bahasa yang baik dan benar. Tidak meniru bahasa anak yang masih "cedal". Beri kesempatan untuk berbicara dan mendengarkan dengan perhatian. Anak ikut bermain drama, sandiwara, deklamasi, salah satu cara memfasilitasinya agar cerdas bahasa.
-Cinta buku. Perkenalkan kegiatan membaca sejak anak usia balita dengan mendongeng buku cerita, puisi, dan beragam bacaan untuk anak. Saat usia sekolah ajak anak mulai membaca ensiklopedia, novel atau komik edukatif untuk merangsang minat membaca.
-Banyak menulis. Dukung anak untuk bercerita melalui tulisan, guna menstimulasi kecerdasan bahasa-tulis, yang amat diperlukan kelak kala anak membuat karya ilmiah seperti kertas-kerja, skripsi, tesis bahkan desertasi.
Cerdas Logika
-Kebiasaan sehari-hari dapat dimanfaatkan untuk menstimulasi kognitif anak. Ajak anak membedakan hal misal: besar/kecil, banyak/sedikit, berat/ringan, cepat/lambat, adalah cara penanaman hitungan dasar. Mengumpulkan warna, bangun, atau permukaan yang sama awal dari belajar himpunan.
-Biarkan anak bereksplorasi dengan lingkungannya. Misal tanaman yang ada dalam pot, dapat diketahui jumlah dan perbedaan dari daun, batang, bunga juga warna, bentuk, bau. Di usia sekolah, alat bantu seperti kompas, penggaris, skala, gelas ukur, kamus, sempoa, kalkulator, dsb, dapat dipakai sebagai sarana mengasah logika.
Cerdas spasial
-Menyusun, menempel, melipat, membalur, menyambung, memotong, mereka-reka (men-design), antara lain cara menstumulasi kecerdasan spasial.
Contoh orang cerdas spasial a.l: pelukis, designer (interior/eksterior baju, kemasan, dll), arsitek, pematung, kolase, sulam/bordir dsb.
Cerdas musik
-Senandung bunda, nyanyian ayah adalah lagu paling merdu yang disukai anak. Tepuk tangan, ketukan jari pada meja atau tuts piano, atau suara tralala, trilili, siulan adalah salah satu cara mengenalkan irama dan lagu.
Sejalan dengan bertambahnya usia, keterampilan motorinya, alat musik atau olah vokal yang sesuai dengan bakat dan minat anak dapat difasilitasi, dengan pengadaan alat musik di rumah atau tempat kursus.
Bermusik, bernyanyi, diduga ikut berperan mengembangkan otak kirinya anak.
Cerdas tubuh
-Melangkah kedepan dan kebelakang, serong kekiri dan kekanan, bergoyang badan, kepala, pundak, lutut, kaki, bertepuk-tepuk tangan, dengan lagu atau alat senam adalah cara awal menstimulasi kecerdasan tubuh.
-Bermain peran. Kembangkan imajinasi anak dengan berpura seperti objek tertentu.
-Ajak anak bergerak bersama melalui permainan yang menyenangkan. Jalan, lari, lompat, lempar, tendang adalah olah-tubuh sebagai dasar awal olah raga. Selain itu, aktivitas fisik berperan untuk metabolisme tubuh guna mendukung pertumbuhan juga perkembangan fungsi motorik.
Cerdas alam
-Menyiram dan memupuk tanaman, memelihara dan memberi makan binatang, membersihkan lingkungan, membuang sampah pada tempatnya, memilah sampah (daur ulang dan tidak) adalah contoh dasar memupuk kecerdasan alam.
-Menceriterakan sesuai dengan usia dan daya pikirnya tentang: siklus hujan, mengapa terjadi banjir, guna pepohonan di hutan, habitat binatang, penghijauan, daur ulang, pupuk, polusi, alamiah dan non alamiah, dsb.
Cerdas diri
-Memuji, menghargai serta mengajak anak dapat mengetahui kelebihan -dan kekurangannya (stength & weaknesses), adalah upaya mengembangkan anak cerdas diri.
-Hargai privasi anak. Kadang anak memerlukan waktu menyendiri tanpa gangguan. Ada kalanya ia ingin mendengarkan pikirannya sendiri. Apakah suasana rumah mendukung anak untuk merenung di rumah?
Cerdas sosial
-Permainan interaksi sosial. Di waktu bermain, Anda bisa mengajak anak bermain dengan kawan sebaya a.l permainan monopoli, sepak bola dan permainan lainnya yang mengandung unsur kerjasama, interaksi, dan koordinasi dengan pemain lainnya.
-Kenalkan dunia Jangan hanya menyimpan anak di rumah, ajaklah anak-anak tetangga berkunjung ke rumah dan bermain dengan si Kecil.
Dengan beberapa tips tersebut mungkin Anda sudah menerapkannya, artinya anak hidup di lingkungan belajar yang kondusif. Jika perhatian Anda luput pada suatu hal, Anda bisa menyeimbangkannya dengan memberi stimulasi berikutnya untuk mengembangkan kecerdasan anak dari berbagai aspek.
Elemen penting adalah apa yang dapat Anda dan anak lakukan bersama tak hanya menilai dari apa yang mereka bisa lakukan. Pupuklah kecerdasan anak yang telah dimilikinya, serta terus menstimulasi secara berkesinambungan dengan sabar dan tekun kecerdasan lain tanpa memaksakan, yang bisa jadi akan mempengaruhi kecerdasan anak.
sumber : http://www.parentsguide.co.id/smf/index.php?topic=322.0
Dr Howard Gardner, pakar psikologi dari universitas Harvard mengemukakan teorinya bahwa kecerdasan tidak terpatri di tingkat tertentu dan terbatas saat seseorang lahir. Setiap orang mengembangkan kecerdasan dengan beragam cara yang dikenal dengan multiple intelligences, katanya. Menurut Gardner, terdapat 8 kategori kecerdasan yaitu:
-cerdas bahasa,
-cerdas logika,
-cerdas visual-spasial,
-cerdas musik,
-cerdas diri,
-cerdas gerak,
-cerdas alam,
-cerdas sosial.
Sebenarnya kedelapan kecerdasan ini dimiliki oleh setiap anak, namun tingkat perkembangan masing-masing kecerdasan berbeda pada tiap anak. Agar anak berkesempatan mengembangkan potensi kecerdasannya, orangtua perlu memberi lingkungan belajar kodusif salah satunya lingkungan rumah. Misalnya, kecerdasan dapat dibangun melalui interaksi anak dengan mainannya. Namun, orang-tualah yang tetap menjadi peracik lingkungan belajar. Sebab itu luangkan waktu bermain bersama si Kecil. Berikut beberapa ide yang bisa Anda lakukan bersama anak :
Cerdas Bahasa
-Ajak anak berbicara, bercakap, berkata, berbincang, bertukar pendapat sesuai usia dan kemampuannya. Ucapkan kata jelas dengan bahasa yang baik dan benar. Tidak meniru bahasa anak yang masih "cedal". Beri kesempatan untuk berbicara dan mendengarkan dengan perhatian. Anak ikut bermain drama, sandiwara, deklamasi, salah satu cara memfasilitasinya agar cerdas bahasa.
-Cinta buku. Perkenalkan kegiatan membaca sejak anak usia balita dengan mendongeng buku cerita, puisi, dan beragam bacaan untuk anak. Saat usia sekolah ajak anak mulai membaca ensiklopedia, novel atau komik edukatif untuk merangsang minat membaca.
-Banyak menulis. Dukung anak untuk bercerita melalui tulisan, guna menstimulasi kecerdasan bahasa-tulis, yang amat diperlukan kelak kala anak membuat karya ilmiah seperti kertas-kerja, skripsi, tesis bahkan desertasi.
Cerdas Logika
-Kebiasaan sehari-hari dapat dimanfaatkan untuk menstimulasi kognitif anak. Ajak anak membedakan hal misal: besar/kecil, banyak/sedikit, berat/ringan, cepat/lambat, adalah cara penanaman hitungan dasar. Mengumpulkan warna, bangun, atau permukaan yang sama awal dari belajar himpunan.
-Biarkan anak bereksplorasi dengan lingkungannya. Misal tanaman yang ada dalam pot, dapat diketahui jumlah dan perbedaan dari daun, batang, bunga juga warna, bentuk, bau. Di usia sekolah, alat bantu seperti kompas, penggaris, skala, gelas ukur, kamus, sempoa, kalkulator, dsb, dapat dipakai sebagai sarana mengasah logika.
Cerdas spasial
-Menyusun, menempel, melipat, membalur, menyambung, memotong, mereka-reka (men-design), antara lain cara menstumulasi kecerdasan spasial.
Contoh orang cerdas spasial a.l: pelukis, designer (interior/eksterior baju, kemasan, dll), arsitek, pematung, kolase, sulam/bordir dsb.
Cerdas musik
-Senandung bunda, nyanyian ayah adalah lagu paling merdu yang disukai anak. Tepuk tangan, ketukan jari pada meja atau tuts piano, atau suara tralala, trilili, siulan adalah salah satu cara mengenalkan irama dan lagu.
Sejalan dengan bertambahnya usia, keterampilan motorinya, alat musik atau olah vokal yang sesuai dengan bakat dan minat anak dapat difasilitasi, dengan pengadaan alat musik di rumah atau tempat kursus.
Bermusik, bernyanyi, diduga ikut berperan mengembangkan otak kirinya anak.
Cerdas tubuh
-Melangkah kedepan dan kebelakang, serong kekiri dan kekanan, bergoyang badan, kepala, pundak, lutut, kaki, bertepuk-tepuk tangan, dengan lagu atau alat senam adalah cara awal menstimulasi kecerdasan tubuh.
-Bermain peran. Kembangkan imajinasi anak dengan berpura seperti objek tertentu.
-Ajak anak bergerak bersama melalui permainan yang menyenangkan. Jalan, lari, lompat, lempar, tendang adalah olah-tubuh sebagai dasar awal olah raga. Selain itu, aktivitas fisik berperan untuk metabolisme tubuh guna mendukung pertumbuhan juga perkembangan fungsi motorik.
Cerdas alam
-Menyiram dan memupuk tanaman, memelihara dan memberi makan binatang, membersihkan lingkungan, membuang sampah pada tempatnya, memilah sampah (daur ulang dan tidak) adalah contoh dasar memupuk kecerdasan alam.
-Menceriterakan sesuai dengan usia dan daya pikirnya tentang: siklus hujan, mengapa terjadi banjir, guna pepohonan di hutan, habitat binatang, penghijauan, daur ulang, pupuk, polusi, alamiah dan non alamiah, dsb.
Cerdas diri
-Memuji, menghargai serta mengajak anak dapat mengetahui kelebihan -dan kekurangannya (stength & weaknesses), adalah upaya mengembangkan anak cerdas diri.
-Hargai privasi anak. Kadang anak memerlukan waktu menyendiri tanpa gangguan. Ada kalanya ia ingin mendengarkan pikirannya sendiri. Apakah suasana rumah mendukung anak untuk merenung di rumah?
Cerdas sosial
-Permainan interaksi sosial. Di waktu bermain, Anda bisa mengajak anak bermain dengan kawan sebaya a.l permainan monopoli, sepak bola dan permainan lainnya yang mengandung unsur kerjasama, interaksi, dan koordinasi dengan pemain lainnya.
-Kenalkan dunia Jangan hanya menyimpan anak di rumah, ajaklah anak-anak tetangga berkunjung ke rumah dan bermain dengan si Kecil.
Dengan beberapa tips tersebut mungkin Anda sudah menerapkannya, artinya anak hidup di lingkungan belajar yang kondusif. Jika perhatian Anda luput pada suatu hal, Anda bisa menyeimbangkannya dengan memberi stimulasi berikutnya untuk mengembangkan kecerdasan anak dari berbagai aspek.
Elemen penting adalah apa yang dapat Anda dan anak lakukan bersama tak hanya menilai dari apa yang mereka bisa lakukan. Pupuklah kecerdasan anak yang telah dimilikinya, serta terus menstimulasi secara berkesinambungan dengan sabar dan tekun kecerdasan lain tanpa memaksakan, yang bisa jadi akan mempengaruhi kecerdasan anak.
sumber : http://www.parentsguide.co.id/smf/index.php?topic=322.0
11 Teknologi yang Pantas Ditunggu di 2012
Sejak beberapa perusahaan menyembunyikan rilis produk masa depannya, mereka tidak melakukan sirkulasi penjualan pendek dari produk terbaru mereka. Akibatnya, publik tidak dapat memprediksi semua gadget baru yang akan dirilis. Tapi, publik berharap untuk melihat sejumlah pameran yang menarik pada 2012, seperti Customer Economic Show di Las Vegas.
Laman CNET merilis beberapa produk yang pantas ditunggu pada 2012.
1. Google Ice Cream Sandwich

Ice Cream Sandwich merupakan sistem operasi Android versi terbaru 4.0. Sistem operasi ini sudah beredar di pasar pada 2010.
2. iPad Mini

Apakah Apple akan membuat iPad 7 inchi, beberapa mengatakan ya, beberapa mengatakan tidak. Terutama dengan kesuksesan Kindle Fire Amazon. Semua berharap Apple akan membuat iPad dengan ukuran yang kecil. iPad ini diperkirakan dibanderol US$200.
3. Ultrabook yang terjangkau
Tahun depan disarankan untuk melupakan netbook yang tidak bertenaga. Ultrabook merupakan penerus Netbook. Untuk harga dari perangkat ringan ini sudah wajar di 2011.
4. Generasi pasca MacBook Air
Rumor tentang generasi setelah MacBook Pros dan Air versi terbaru dan mungkin akan lebih bagus dengan ukuran 15 inchi. Tahun depan patut ditunggu, apakah MacBook Air akan muncul dengan desain lebih ramping.
5. Produk Air Play Apple yang semakin terjangkau
Apple Air Play merupakan sebuah fitur wireless streaming yang tersedia di perangkat mobile Apple. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk streaming audio dan video melebihi WiFi. Terkecuali Apple TV dan AirPort Express, AirPlay sesuai untuk produk yang cenderung mahal dengan speaker yang lebih banyak.
Air Play dapat memotong harga hingga US$100 untuk beberapa produk. Itu diharapkan terwujud pada 2012.
6. Kindle Fire 2

Kindle Fire merupakan sebuah terobosan besar, meski tidak terlalu bagus. Namun, bisa dibayangkan, Kindle Fire 2 akan lebih disukai. Amazon mungkin merilis tablet 20 inchi yang lebih murah dari harga iPad secara signifikan. Kita tunggu saja.
7. iPhone 5

Anda mungkin menunggu kehadiran iPhone 5 sepanjang 2011. Kini ada kabar bagus, kemungkinan peluncuran iPhone 5 ini akan dirilis pada Juni atau November. Ini masih belum pasti, iPhone 5 akan hadir dengan Sebuah desain baru dengan body lebih ramping,Layar OLED. Wireless sync dengan iTunes. Memori internal 32Gb dan External 64GB memori, Extended baterai = 14 jam waktu bicara pada 3G dan 7 jam di 4G. Standby 600 jam. pada iphone 5 juga terdapat High audio Definisi Pesan lampu indikator.GPS built in. Harga subsidi perangkat ini mencapai US$639,99 (Rp5,8 juta) dan untuk harga tanpa kontrak mencapai US$699 (Rp6,37 juta). Menurut keterangan yang ada, perangkat ini memiliki kamera 8MP dengan layar 4 inci
Laman CNET merilis beberapa produk yang pantas ditunggu pada 2012.
1. Google Ice Cream Sandwich
Ice Cream Sandwich merupakan sistem operasi Android versi terbaru 4.0. Sistem operasi ini sudah beredar di pasar pada 2010.
2. iPad Mini
Apakah Apple akan membuat iPad 7 inchi, beberapa mengatakan ya, beberapa mengatakan tidak. Terutama dengan kesuksesan Kindle Fire Amazon. Semua berharap Apple akan membuat iPad dengan ukuran yang kecil. iPad ini diperkirakan dibanderol US$200.
3. Ultrabook yang terjangkau
Tahun depan disarankan untuk melupakan netbook yang tidak bertenaga. Ultrabook merupakan penerus Netbook. Untuk harga dari perangkat ringan ini sudah wajar di 2011.
4. Generasi pasca MacBook Air
Rumor tentang generasi setelah MacBook Pros dan Air versi terbaru dan mungkin akan lebih bagus dengan ukuran 15 inchi. Tahun depan patut ditunggu, apakah MacBook Air akan muncul dengan desain lebih ramping.
5. Produk Air Play Apple yang semakin terjangkau
Apple Air Play merupakan sebuah fitur wireless streaming yang tersedia di perangkat mobile Apple. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk streaming audio dan video melebihi WiFi. Terkecuali Apple TV dan AirPort Express, AirPlay sesuai untuk produk yang cenderung mahal dengan speaker yang lebih banyak.
Air Play dapat memotong harga hingga US$100 untuk beberapa produk. Itu diharapkan terwujud pada 2012.
6. Kindle Fire 2
Kindle Fire merupakan sebuah terobosan besar, meski tidak terlalu bagus. Namun, bisa dibayangkan, Kindle Fire 2 akan lebih disukai. Amazon mungkin merilis tablet 20 inchi yang lebih murah dari harga iPad secara signifikan. Kita tunggu saja.
7. iPhone 5
Anda mungkin menunggu kehadiran iPhone 5 sepanjang 2011. Kini ada kabar bagus, kemungkinan peluncuran iPhone 5 ini akan dirilis pada Juni atau November. Ini masih belum pasti, iPhone 5 akan hadir dengan Sebuah desain baru dengan body lebih ramping,Layar OLED. Wireless sync dengan iTunes. Memori internal 32Gb dan External 64GB memori, Extended baterai = 14 jam waktu bicara pada 3G dan 7 jam di 4G. Standby 600 jam. pada iphone 5 juga terdapat High audio Definisi Pesan lampu indikator.GPS built in. Harga subsidi perangkat ini mencapai US$639,99 (Rp5,8 juta) dan untuk harga tanpa kontrak mencapai US$699 (Rp6,37 juta). Menurut keterangan yang ada, perangkat ini memiliki kamera 8MP dengan layar 4 inci
8. Apple iTV


Rumor bahwa Apple akan memasuki pasar TV dalam 2012 akan jadi mengubah permainan dan menjadi pemimpin dalam pasar yang lain. Semua orang menunggu kiprah Apple tersebut.

Kesatuan adalah tema Windows 8, seperti Microsoft adalah membawa UI Metro yang ditemukan pada smartphone dan Xbox 360 ke PC dan tablet. Word ini sebuah beta yang mungkin hadir segera pada Februari dengan produk akhir yang siap untuk pengiriman pada PC di akhir musim gugur
Rumor bahwa Apple akan memasuki pasar TV dalam 2012 akan jadi mengubah permainan dan menjadi pemimpin dalam pasar yang lain. Semua orang menunggu kiprah Apple tersebut.
9. Playstations Vita

Perangkat genggam game generasi penerus Sony dijadwalkan hadir di Amerika Serikat pada 22 Febuari 2012 dengan stik dual analog, layar sentuh, dan sisi grafis bersaing dengan PS3. Versi WiFi dibanderol US$249, sedangkan versi WiFi 3G dilepas dengan US$299,99 dengan rencana layanan 3G ekstra.
Sementara itu, banyak yang berpikir Vita akan mengalami kesulitan, juga memiliki potensi untuk menjadi pukulan yang sangat dibutuhkan bagi Sony, yang dalam beberapa tahun terakhir kurang greget.
Perangkat genggam game generasi penerus Sony dijadwalkan hadir di Amerika Serikat pada 22 Febuari 2012 dengan stik dual analog, layar sentuh, dan sisi grafis bersaing dengan PS3. Versi WiFi dibanderol US$249, sedangkan versi WiFi 3G dilepas dengan US$299,99 dengan rencana layanan 3G ekstra.
Sementara itu, banyak yang berpikir Vita akan mengalami kesulitan, juga memiliki potensi untuk menjadi pukulan yang sangat dibutuhkan bagi Sony, yang dalam beberapa tahun terakhir kurang greget.
10. Canon 5D Mark III

Seperti Nikon D800, Canon full frame mengikuti EOS 5D Mark III yang secara luas diharapkan hadir pada 2011. Namun, produk ini gagal hadir di 2011 karena gempa, tsunami, dan banjir Thailand. Canon 5D Mark III dibanderol sekitar US$2.000-2.500.
Seperti Nikon D800, Canon full frame mengikuti EOS 5D Mark III yang secara luas diharapkan hadir pada 2011. Namun, produk ini gagal hadir di 2011 karena gempa, tsunami, dan banjir Thailand. Canon 5D Mark III dibanderol sekitar US$2.000-2.500.
11. Windows 8
Kesatuan adalah tema Windows 8, seperti Microsoft adalah membawa UI Metro yang ditemukan pada smartphone dan Xbox 360 ke PC dan tablet. Word ini sebuah beta yang mungkin hadir segera pada Februari dengan produk akhir yang siap untuk pengiriman pada PC di akhir musim gugur
1. Dioptimalisasi untuk layar sentuh
Windows 7 memang support layar sentuh, namun tidak optimal dari sisi desain dan kemudahan pengoperasian. Berbeda dengan Windows 8, interfacenya yang dijuluki sebagai Metro benar-benar dioptimalkan untuk sentuhan dengan wujud ala interface Windows Phone.
2. Mendukung chip ARM
Windows 8 mendukung perangkat yang memakai infrastruktur chip ARM. Hal ini diharapkan memperluas jangkauan Windows 8 di arena tablet, mengingat kebanyakan tablet yang beredar saat ini memakai chip ARM.
3. Toko aplikasi Windows Store
Windows 8 akan memiliki toko aplikasi sendiri yang dinamakan Windows Store. Windows Store menyediakan berbagai aplikasi yang dioptimalkan untuk Windows 8.
4. Mendukung NFC (Near Field Communications)
Windows 8 akan mendukung NFC, sebuah teknologi yang kegunaanya antara lain untuk transaksi keuangan digital. Tablet yang memakai Windows 8 pun kemungkinan besar akan otomatis menyertakan fitur ini.
5. Waktu boot yang singkat
Boot Windows 8 dalam demonya hanya berlangsung dalam 8 detik. Sebuah waktu yang jauh lebih singkat dibanding booting di Windows versi sebelumnya.
6. Internet Explorer 10
Internet Explorer 10 dijanjikan membawa perubahan besar ketimbang versi IE terdahulu. Browser ini diklaim sangat ramah digunakan baik dalam tablet maupun PC.
7. Sekuriti lebih baik
Windows 8 dikatakan akan memiliki fitur sekuriti lebih baik untuk menghadang serangan cyber. Di antaranya fitur Windows Defender lebih ditingkatkan kemampuannya di OS ini.
8. Windows 8 tidak membutuhkan upgrade PC
Microsoft menyatakan komputer yang bisa menjalankan Windows 7 dapat pula menjalankan Windows 8 sehingga user tak perlu upgrade PC. Menurut Microsoft, prosesor Intel Atom dan RAM 1 GB sudah cukup untuk menjalankan OS ini
Windows 7 memang support layar sentuh, namun tidak optimal dari sisi desain dan kemudahan pengoperasian. Berbeda dengan Windows 8, interfacenya yang dijuluki sebagai Metro benar-benar dioptimalkan untuk sentuhan dengan wujud ala interface Windows Phone.
2. Mendukung chip ARM
Windows 8 mendukung perangkat yang memakai infrastruktur chip ARM. Hal ini diharapkan memperluas jangkauan Windows 8 di arena tablet, mengingat kebanyakan tablet yang beredar saat ini memakai chip ARM.
3. Toko aplikasi Windows Store
Windows 8 akan memiliki toko aplikasi sendiri yang dinamakan Windows Store. Windows Store menyediakan berbagai aplikasi yang dioptimalkan untuk Windows 8.
4. Mendukung NFC (Near Field Communications)
Windows 8 akan mendukung NFC, sebuah teknologi yang kegunaanya antara lain untuk transaksi keuangan digital. Tablet yang memakai Windows 8 pun kemungkinan besar akan otomatis menyertakan fitur ini.
5. Waktu boot yang singkat
Boot Windows 8 dalam demonya hanya berlangsung dalam 8 detik. Sebuah waktu yang jauh lebih singkat dibanding booting di Windows versi sebelumnya.
6. Internet Explorer 10
Internet Explorer 10 dijanjikan membawa perubahan besar ketimbang versi IE terdahulu. Browser ini diklaim sangat ramah digunakan baik dalam tablet maupun PC.
7. Sekuriti lebih baik
Windows 8 dikatakan akan memiliki fitur sekuriti lebih baik untuk menghadang serangan cyber. Di antaranya fitur Windows Defender lebih ditingkatkan kemampuannya di OS ini.
8. Windows 8 tidak membutuhkan upgrade PC
Microsoft menyatakan komputer yang bisa menjalankan Windows 7 dapat pula menjalankan Windows 8 sehingga user tak perlu upgrade PC. Menurut Microsoft, prosesor Intel Atom dan RAM 1 GB sudah cukup untuk menjalankan OS ini
sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=12280537
Hemat Menggunakan Linux
saya bingung jawabnya, tapi pendapat saya jangan dianggap sepele ini mengenai pengetahuan apalagi saya sudah memiliki gelar yang tinggi…….???????
Mungkin Anda ?baru? mendengar tentang Linux. Linux adalah Operating System yang mirip UNIX. Sebelum kita membahas lebi h dalam mengenai Linux, kita lihat UNIX secara umum. UNIX adalah salah satu alternatif sistem operasi yang dapat kita pilih dari sekian banyak pilihan yang ditawarkan untuk dipasang di komputer kita. Sistem Operasi yang sekarang ini beredar di dunia, antara lain : Windows 3.11, Windows 9x, Windows NT, MacOS, Novell, OS/2, BeOS dan UNIX secara umum. UNIX sendiri berkembang dalam bentuk yang beragam, antara lain : BSD-4.4, NetBSD, FreeBSD, Solaris, SunOS, AIX, QNS, Xenix, SCO, Mach, XINU, GNU Hurd, OpenBSD, dan Linux secara umum.
Mengapa sebagian orang cenderung memakai UNIX?
Kalau pertanyaan itu dilontarkan sebelum 1-2 tahun terakhir ini, pasti yang menjawab adalah para profesional Information Technology (IT) yang bermain dengan INTERNET SERVER, baik untuk kepentingan pelayanan jasa koneksi Internet, maupun penanganan data-data melalui Internet (Networking). Dan jawabannya adalah UNIX is POWERFUL!!! Singkat tapi bermakna banyak bagi mereka. Karena dari awal pembuatannya UNIX memang memiliki latar belakang dan tujuan dalam Computer Networking, maka kemampuan dari UNIX dalam memberikan jasa internet lebih berkembang dan lebih reliable. Beberapa orang akan mengatakan bahwa ber-network-ria dengan UNIX lebih cepat dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Tetapi hal ini sangat relatif. Banyak orang yang akan membantah dan banyak pula yang mendukungnya, dan sampai saat ini masih berlangsung. Saya katakan relatif karena banyak faktor yang menentukkan performansi network dan tidak semudah itu untuk dibandingkan.
Tetapi jika pertanyaan itu dilontakan dalam 1-2 tahun terakhir, maka penjawabnya pun sudah berubah. Sekarang tidak hanya para profesional IT yang menggunakan UNIX, bahkan pengguna komputer biasa pun sekarang mulai menggunakan UNIX, dan umumnya menggunakan Linux. Dan jawaban yang diberikan selain jawaban yang sama dengan di atas, sekarang para pengguna komputer biasa pun mulai berani menjawab, UNIX sudah tidak terbatas sebagai komputer SERVER / pemberi layanan internet. Sekarang UNIX sudah mampu menggantikan fungsi Windows sebagai komputer Workstation / alat untuk bekerja sehari-hari, dan lebih stabil. Hal ini disebabkan oleh perkembangan UNIX yang mulai terlihat prospeknya sebagai sistem operasi Workstation juga, tanpa meninggalkan arah perkembangan dalam Computer-Networking.
UNIX lebih stabil dibandingkan sistem operasi lainnya, hal ini disebabkan konsep dan proses pembuatan dari sistem operasi tersebut, atau lebih tepatnya konsep dan proses pembuatan kernel. Mengenai apa itu kernel dan apa konsep mendasar yang membedakan dapat dilihat melalui site-site di internet. Salah satu bukti kestabilan UNIX, UNIX tidak pernah mengalami kegagalan sistem yang disebabkan oleh sistem operasi tersebut. Meskipun UNIX dapat mengalami kondisi ?HANG?, tapi hal tersebut disebabkan oleh kegagalan hardware dan kesalahan setting user (kegagalan kompile software/kernel). Tidak seperti sistem operasi yang sering kita gunakan, yang tiba-tiba nge-HANG tanpa sebab yang jelas.
HEMAT MENGGUNAKAN LINUX
Linux adalah sistem operasi yang bebas digunakan. Namun, dalam praktiknya (di dunia korporat), kita tetap haris membayar. Biaya – biaya apa saja yang harus kita bayar? Berapa saja? Apakah menggunakan Linux bisa lebih murah dari menggunakan Windows? Mari kita bahas dengan seksama.
‘Mencari keuntungan yang banyak dengan modal yang sekecil – kecilnya.’
Kata di atas mungkin sering Anda dengar. Dengan modal yang kecil kita bisa mendapat keuntungan yang berlipat – lipat. Namun, banyak orang yang mengatakan hal itu sulit dilakukan. Mengapa? Mungkin karena mereka belum menemukan faktor – faktor yang mendukung untuk usaha mereka.
Biaya menggunakan Linux termasuk susah untuk dihitung. Hal ini disebabkan di antaranya tidak ada yang mengontrol penggunaan Linux. Selain Linux, biaya pernggunaan aplikasi – aplikasi yang umumnya disertakan dalam satu distro Linux juga cukup susah untuk dihitung. Belum lagi biaya support, training, dan lain – lain.
Lisensi Linux dan berbagai aplikasi bebas pakai yang tersedia memang sangat lunak. Sebagian besar dari developer aplikasi membebaskan pengggunanya untuk meng-copy, memodifikasi (source code tersedia) serta menyebarluaskan ke berbagai pihak (dimodifikasi atau tidak).
Di luar sana, berkembang cukup banyak opini bahwa biaya penggunaan Linux pada akhirnya akan sama saja dengan biaya penggunaan Windows. Hal ini mungkin saja benar. Mungkin saja salah. Sangat tergantng bagaimana Linux diimplementasikan.
Pada makalah ini, kita akan melihat berbagai komponen biaya untuk penggunaan Linux, mulai dari akuisisi, dukungan, training ke staf TI dan end user, development, pihak ketiga/integrasi, serta biaya masa depan. Dengan memahami dan mempersiapkan biaya apa saja yang harus kita keluarkan untuk menggunakan Linux, pada saat implementasikan, kita bisa lebih berhemat.
Kita juga akan membahas pula contoh teknologi andal yang bisa digunakan untuk berbagai servis (contoh : file, web, mail), desktop, produktivitas, development, dan lain sebagainya.
• World domination!
• Linux on every desk!
• Live free or die!
KOMPONEN BIAYA
Kita sering mendengar bahwa Linux dapat digunakan secara bebas. Bahkan, berbagai kalangan mengenal Linux sebagai sistem operasi gratis. Tentu tidak seharusnya hanya karena alasan gratis tersebut lantas kita ramai – ramai berpindah ke Linux. Apabila Anda mengelola TI perusahaan dengan berbagai latar belakang pengguna (dengan sebagian besar pengguna adalah end user), maka alasan gratis menjadi tidak begitu karena perusahaan harus mulai memikirkan biaya support/training.
Untuk mengantisipasi salah perhitungan ini, ada baiknya apabila kita membagi biaya menjadi berbagai komponen, sehingga kita bisa lebih teliti untuk menghitung kebutuhan kita.
1) BIAYA AKUISISI
Komponen biaya yang satu ini memiliki cakupan keseluruhan biaya yang harus dikeluarkan pada kegiatan – kegiatan berikut :
• Mencari teknologi.
• Mengevaluasi teknologi.
• Membeli penggunaan teknologi.
• Implementasi tahap awal.
Mencari teknologi
Ketika kita mencari teknologi baru yang akan digunakan, maka kita tentu harus meluangkan waktu untuk paling tidak mencari informasi di internet, majalah, atau seminar. Ini tentu harus diperhitungkan. Dan, yang paling penting, harus harus diperhitungkan pula apakah pada level ini, Anda akan melakukan pengujian sendiri, atau menyerahkannya ke pihak lain. Mencari dengan bantuan pihak lain tentu akan membangkitkan sejumlah pengeluaran, walaupun setidaknya, Anda bisa menggunakan waktu Anda untuk kegiatan lain. Anda pun berhak menentukan deadline yang keras. Pencarian teknologi bisa berkisar antara beberapa hari sampai beberapa bulan, tergantung seberapa kompleks sistem internal Anda.
Mengevaluasi teknologi
Setelah teknologi yang cocok telah ditemukan, tentunya kita perlu mengujinya terlebih dahulu. Apabila memang pada akhirnya tidak cocok, maka kita bisa mencari lagi. Ini akan membantu menghindarkan kita dari ‘biaya salah beli’. Biaya yang disebutkan terakhir ini jangan dianggap remeh. Apabila Anda salah memilih distro saja kemudian telah diinstal ke 30 komputer saja misalnya, maka selain biaya yang dikeluarkan untuk distribusi, Anda juga akan merugi waktu kerja user. Belum lagi pendapatan yang hilang selama waktu tidak produktif.
Dalam mengevaluasi suatu teknologi, tergantung pada seberapa kompleks sistem Anda, seberapa luas profil user Anda, dan seberapa besar resource yang Anda miliki, waktu yang dibutuhkan bisa berkisar antara tiga bulan sampai satu tahun. Biaya yang harus dikeluarkan di antaranya :
• Biaya pembelian teknologi itu sendiri (bisa diminimalisasi dengan menggunakan versi trial).
• Biaya hardware untuk evaluasi.
• Waktu yang dihabiskan.
• SDM yang dilibatkan.
Membeli penggunaan teknologi
Ini adalah biaya yang sering kali disebut sebagai biaya akuisisi itu sendiri, karena umumnya merupakan biaya yang tampak. Di sinilah keunikan biaya Linux bisa terlihat. Perusahaan bisa memilih untuk menggunakan distribusi Linux yang ‘nonkomersial’. Biaya yang dikeluarkan bisa berupa satu juta rupiah sampai puluhan juta rupiah.
Apa yang harus diingat di sini adalah biaya yang kita keluarkan pada saat pembelian teknologi adalah lebih kepada biaya dukungan dan dokumentasi. Bukan biaya lisensi penggunaan Linux ataupun aplikasi di atasnya. Linux sendiri dan sebagian besar aplikasinya bebas untuk digunakan.
Kalaupun Anda memilih untuk membeli CDROM/DVDROM lokal, itu pun tidak masalah. Terkadang, ratusan sampai ribuan US dollar yang kita keluarkan pun tidak selalu berujung kepada dukungan yang efektif. Terutama apabila penyedia distro berada di luar negri, dan dukungan diberikan lewat e-mail (umumnya tidak bisa interaktif; terkadang komunikasi tidak dapat disampaikan dengan baik) ataupun per telepon (biaya telepon bisa menjadi sangat mahal).
Implementasi tahap awal
Setelah memilih, mengevaluasi dan membeli penggunaan suatu teknologi, maka berikutnya adalah implementasi tahap awal. Kita sebut sebagai implementasi awal karena umumnya implementasi dilakukan tahap demi tahap. Tahap awal bisa berupa implementasi pada divisi yang tidak terlalu tergantung pada teknologi tertentu. Atau, implementasi pada 10% pengguna. Pada tahap awal, umumnya akan terdapat kemungkinan untuk dilakukannya penyesuaian.
Pada tahapan ini, hambatan mungkin terjadi. Tim TI perusahaan mungkin masih perlu belajar/membiasakan diri. User mungkin akan lebih banyak bertanya karena lebih terlibat. Apabila Anda membeli dukungan pada saat membeli dukungan pada saat membeli penggunaan, maka di sinilah waktu untuk memanfaatkan dukungan tersebut. Ini juga berarti waktu yang terbuang, Internet, dan atau biaya penggunaan telepon.
2) Biaya dukungan /support
Komponen biaya yang satu ini memiliki cakupan keseluruhan biaya yang harus dikeluarkan pada kegiatan – kegiatan berikut :
• Dukungan pada user.
• Dukungan pada sisem yang digunakan.
Dalam konteks penggunaan Linux, tak jarang, biaya yang satu ini merupakan biaya yang terbesar. Namun, ini masih bisa kita minimalisasi di antaranya dengan persiapan yang penuh sebelum mengimplementasi Linux.
Dukungan pada user
Karakterisitik user sangatlah beragam. Namun, pada umumnya, user akan sangat menghargai apabila tim TI mendampingi selama implementasi sistem baru. Di Linux, dukungan kepada user (terutama end user) harus sangat diperhatikan. Apabila memungkinkan, selama tahapan – tahapan implementasi, user harus merasa aman dan merasa bahwa mereka didukung. Memiliki temoat bertanya apabila mengalami kesulitan, dan bisa melewati masa implementasi dengan tetap produktif.
Dukungan pada sistem yang digunakan
Dukungan ini dimaksudkan sebagai dukungan kepada Linux itu sendiri atau pun sub sistem yang terkait. Dukungan kepada Linux di antaranya :
• Dukungan agar perangkat keras bisa berjalan di Linux.
• Dukungan keamanan.
• Upgrade.
Umumya, yang sering dibicarakan adalah dukungan untuk perangkat keras. Saat ini, tidak terlalu banyak produsen perangkat keras yang turut menyediakan ‘driver’untuk Linux pada saat pembelian perangkat.
Apabila menggunakan Linux adalah dikarenakan migrasi, seridaknya perusahaan akan memastikan bahwa investasi yang telah dilakukan selama menggunakan sistem lama tidaklah terbuang sia - sia. Sebagai contoh : printer uang telah dibeli diusahakan sebisa mungkin tetap bisa digunakan. Kita semua ingin terhindar dari pembelian perangkat baru hanya karena perangkat uang lama tidak bisa digunakan.
3) Biaya pelatihan/training
Apabila selama ini end user menggunakan Windows dan kemudian berpindah ke Linux, training memang pada umumnya diperlukan. Namun, dengan memilih sistem yang tepat sesuai dengan kebutuhan biaya training selalu bisa diminimasi .kita akan membagi biaya pelatihan menjadi dua macam :
• Ketika linux digunakan sebagai server (tim TI).
• Ketika linux digunakan sebagai desktop (end user).
Ketika Linux Digunakan Sebagai Server
Mengadministrasi Windows yang user interfacenya grafikal memang cenderung lebih mudah daripada mengadministrasi Linux. Memang, cukup banyak distro yang sudah dating dengan administratror/control panel berbasi GUI. Namun, cukup banyak konsep yang berbeda di antara kedua sistem tersebut. Walaupun berbasi GUI, tidak lantas administrasi Linux sama seperti Windows.
Ketika Linux Digunakan Sebagai Desktop (end user)
Saat ini , cukup banyak distribusi Linux khusus desktop yang relative mudah untuk digunakan. Training mungkin diperlukan,namun tentunya lebih diarahkan kepada penggunaan.
Disini , kebijakan perusahaan dalam menerapkan prosedur kerja sangatlah penting. Semakin sederhana prosedur kerja yang harus dihadapi oleh user,semakin singkat dan sederhana pula training yang perlu dilakukan. Dan ini,relative tidak mahal. Waktu training pun bisa dilakukan hanya dalam waktu kurang lebih sehari
Untuk menyederhanakan penggunaan, perusahaan bisa menerapkan pula kebijakan untuk menggunakan theme yang mirip dengan Windows.
Pengembangan/development
Bagi beberapa kalangan tertentu, implemntasi Linux terkadang bisa diikuti pula dengan pengembangan beberapa solusi yang dibutuhkan. Dalam bentuk nyata, pengembangan-pengembangan tersebut bisa berupa :
- Shell Script
- Theme Desktop
- Kustomisasi sistem.
Umumnya, biaya yang dikeluarkan untuk pengembangan pada bagian ini tidaklah terlalu besar. Tidak semua pengguna perlu mengembangkan sendiri. Bahkan ,tak jarang, biaya yang satu ini bisa dieleminasi
Sebagai contoh , untuk theme desktop misalnya, sebagian besar pengguna hanya tinggal men-download dari berbagai website yang menyediakan theme untuk desktop Linux.
Biaya yang satu ini umumnya akan terasa apabila kustomasi sistem dilakukan. Contoh Kustomisasi
- Pengubahan boot screen.
- Penbubahan paket-paket distribusi.
SUMBER , MAJALAH LINUX EDISI 07/2006
Kelompok :
- Indra Mukti
- Mario Gemael
- Sugrio Dwi D
TUGAS BAHASA INDONESIA 1
TUGAS BAHASA INDONESIA 1
Dalam makalah di atas, sang penulis menggunakan diksi dengan baik dan benar, sehingga pembaca dapat memahami makalah di atas. Penulis juga menggunakan istilah – istilah bahasa asing untuk lebih memperjelas kepada para pembaca. Penulis juga mengambil sumber dari berbagai sumber, seperti sejarah, kesehatan, dan botanical. Penulis juga menggunakan sinonim untuk lebih memperjelas dalam membuat artikel di atas. Dalam artikel di atas, tidak terdapat kalimat ambigu sehingga tidak terjadi perbedaan tafsir antara penulis dan pembaca.
Penulis mempehatikan tentang tata cara penempatan kesatuan gagasan yang baku(yang terdiri dari Subjek, Predikat, Objek, dan Keterangan), sehingga mudah dimengerti oleh pembaca.
Menurut pendapat kami ,ide cerita dan susunan kalimat sudah baik dan benar sehingga pembaca dapat mengerti dan memahami maksud dan tujuan dari penulis, penulis mengambil ide tentang kesehatan untuk membantu para pembaca agar dapat menjaga kesehatan serta menangulangi penyakit yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
Warta Kota, Minggu 25 September 2011.
Nama kelompok :
· SUGRIO DWI DARMAWAN (14109984)
· INDRA MUKTI (12109853)
· MARIO GEMAEL (11109548)
Membuat Garis Dengan Algoritma Bresenham
Algoritma Bresenham
PENDAHULUAN
ALGORITMA GARIS BRESENHAM
untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (4,1) dan (14,8) !
Dy= y1-y0 Dy= 8-1=7
2Dx= 2.10=20
2Dy= 2.7=14
2Dy-2Dx= 14-20= -6
pk=p0= 2Dy-Dx pk=p0= 14-10=4
cout<<"Masukan X1 : ";cin>>c;
cout<<"Masukan Y1 : ";cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}
void Horizontal() {
float c,d,y;
cout<<"Masukan XAwal :";cin>>c;
cout<<"Masukan XAkhir :";cin>>d;
cout<<"Masukan Ytetap :";cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {
float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Yakhir : ";cin>>b;
cout<<"Masukan Xtetap : ";cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {
menu:
int a;
cout<<"------MENU------\n";
cout<<"1.Garis Vertikal\n";
cout<<"2.Garis Horizontal\n";
cout<<"3.Garis Diagonal\n";
cout<<"4.Exit\n";
cout<<"----------------\n";
cout<<"Masukan pilihan anda:";cin>>a;
cout<<"\n"; glutInit(&iArgc, cppArgv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(600, 200); glutCreateWindow("OPenGL with C++"); Initialize(); while (a<=4){ switch(a){ case 1: glutDisplayFunc(Vertikal); glutMainLoop(); return 0; case 2: glutDisplayFunc(Horizontal); glutMainLoop(); return 0; case 3: glutDisplayFunc(Diagonal); glutMainLoop(); return 0; default: cout<<"anda salah memasukan"; goto menu; }} }
Running Program.
Membuat Garis Vertikal


Membuat Garis Horizontal


PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
Algoritma Bresenham menggunakan aritmatika integer yang tidak memerlukan perkalian dan pembagian dalam proses perhitungannya didalam seluruh implementasi, yang mana aritmatika integer ini memiliki kecepatan perhitungan yang lebih tinggi daripada aritmatika floating point.
ALGORITMA GARIS BRESENHAM
- dikembangkan oleh Bresenham
- berdasarkan selisih antara garis yang diinginkan terhadap setengah ukuran dari pixel yang sedang digunakan.
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan rii perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
- Masukan 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0) dan kanan (x1,y1)
- Hitung konstanta Δx, Δy, 2Δy, 2Dx,2Δy–2Δx dan nilai awal parameter keputusan p0= 2Δy –Δx
- Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah : Jika pk 0 maka plot (xk+1, yk+1) dan pk= pk+ 2Δy -2Δx
- Ulangi tahap 4 sampai mencapai x,y yang di tuju.
Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (4,1) dan (14,8) !
- Menentukan endpoints (x0,y0)= (4,1) dan (x1,y1)=(14,8)
- Hitung kostanta :
Dy= y1-y0 Dy= 8-1=7
2Dx= 2.10=20
2Dy= 2.7=14
2Dy-2Dx= 14-20= -6
pk=p0= 2Dy-Dx pk=p0= 14-10=4
- jadi nilai keputusan awal= 4, karena pk=4 maka kita gunakan pk>0 maka plot (xk+1,yk+1) = (4+1,1+1) = (5,2) adalah plot yang terbentuk pada K=0. dan kita hitung nilai keputusan untuk plot selanjutnya. Dengan rumus pk= pk+ 2Δy -2Δx pk=4+(-6)=-2 adalah nilai keputusan yang ke 2. karena pk=-2 kita gunakan rumus pk<0 k="1.">>a;
cout<<"Masukan X1 : ";cin>>c;
cout<<"Masukan Y1 : ";cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}
void Horizontal() {
float c,d,y;
cout<<"Masukan XAwal :";cin>>c;
cout<<"Masukan XAkhir :";cin>>d;
cout<<"Masukan Ytetap :";cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {
float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Yakhir : ";cin>>b;
cout<<"Masukan Xtetap : ";cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {
menu:
int a;
cout<<"------MENU------\n";
cout<<"1.Garis Vertikal\n";
cout<<"2.Garis Horizontal\n";
cout<<"3.Garis Diagonal\n";
cout<<"4.Exit\n";
cout<<"----------------\n";
cout<<"Masukan pilihan anda:";cin>>a;
cout<<"\n"; glutInit(&iArgc, cppArgv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(600, 200); glutCreateWindow("OPenGL with C++"); Initialize(); while (a<=4){ switch(a){ case 1: glutDisplayFunc(Vertikal); glutMainLoop(); return 0; case 2: glutDisplayFunc(Horizontal); glutMainLoop(); return 0; case 3: glutDisplayFunc(Diagonal); glutMainLoop(); return 0; default: cout<<"anda salah memasukan"; goto menu; }} }
Running Program.
Membuat Garis Vertikal


Membuat Garis Horizontal


KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya.
Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel.
Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya.
Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel.
Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
sumber : http://kazuyainfo.blogspot.com/2010/10/membuat-garis-dengan-algoritma.html



